책소개
“인간과 예술이 소통하는 혁명적 사고, 미디어 아트”
제1부는 영상 미디어의 탄생에서부터 미디어의 디지털화 과정을 살펴본다.
제2부는 미디어 아트 작품을 소개한다. 컴퓨터와 소프트웨어를 이용한 디지털 페인팅, 네트워크와 PC를 활용한 웹 아트, 미술관의 미디어 인스톨레이션 작품에 대하여 논의한다.
첫 번째, 디지털 페인팅은 회화미술의 전통을 계승한다. 디지털 페인팅 작품들은 소프트웨어의 창의적인 응용과 능동적 프로그래밍으로 이미지의 새로운 상상 세계를 보게 한다.
두 번째, 전통적인 장소인 미술관에서 이루어지는 인스톨레이션 작품에 대해 살펴본다. 설치미술과 디지털 미디어가 결합된 인터랙티브 작품은 디지털 매체의 도구적 속성이 잘 드러난다. 작품은 전통적인 예술과 다르게 관람객과 적극적 소통의 관계를 맺는다.
세 번째, 인터넷과 개인용 PC를 기반으로 하는 웹 아트를 살펴본다. 미술관과 같은 한정된 전시공간에서 인터넷에 연결된 모든 컴퓨터로 표현의 장을 확장한 웹 아트 작품은 예술이 개인화하고 있는 것을 볼 수 있다. 제3부는 디지털 기술 발전의 견인차 역할을 하고 있는 가상현실과 게임에 대해 살펴본다. 컴퓨터의 3차원 컴퓨터 그래픽스의 발전이나 인공감각 그리고 하드웨어와 소프트웨어의 진화를 상상해 본다.
200자평
디지털 미디어는 어떻게 예술 매체로 자리 잡게 되었는가? 이 책은 그 역사적 과정을 살피면서 미디어 예술 작품에 대한 미학적 분석을 시도한다. 디지털 페인팅, 미디어 인스톨레이션, 웹 아트에서 가상현실과 게임 미학까지 다양한 작품들을 소개했다. 작품에 대한 막연한 감상에서 벗어나 뉴미디어 예술을 이해하는 데 필요한 개념과 원리를 쉽고 체계적으로 정리했다.
지은이
정동암
서양화(M.A)와 컴퓨터공학(M.S), 예술공학(Ph.D)을 공부했다. 소프트웨어 제작사, 게임개발사, 방송사 등에서 연구원, 프로그램 개발, 디렉터로 활동했다. 서강대학교에서 연구교수를 지냈으며, 중앙대학교, 서강대학교 등에서 서양화와 시지각, 디지털 회화, 컴퓨터그래픽스, 게임 미학, 미디어 아트 등을 가르쳤다. 그동안 작가로서 4회의 개인전과 서울국제미디어 아트 비엔날레 등을 통해 다수의 회화와 미디어 작품을 발표했고 컴퓨터그래픽, 디지털 방송과 관련된 특허 등록을 한 바 있다. 2013년 현재는 미디어 아트에 관해 저술하고, 키네틱 미디어 작품을 제작한다. 저서로 『미디엄아트, 디지털의 유혹』(2007)이 있다.
차례
들어가며
1부 디지털 미디어, 그 탄생기
1 과학적 도구와 미디어
2 빛으로 그리다
어두운 방
포토그래피
빛으로 그리다
횡단면과 망막, 그리고 필름
3 생명의 탄생
움직임의 기호화
빛의 투영
재봉틀 장치와 기술
4 미디어의 진화
직조기 아이디어
튜링 기계
성능 좋은 계산기들
컴퓨터와 디지털 미디어
컴퓨터
용어해설
2부 디지털 미디어와 예술
1 프롤로그
미디어 아트라고?
백남준 예술의 의의
새로운 감각과 지각의 예술
2 디지털 페인팅
전통의 계승과 회화의 형식
미디엄과 그래픽 픽셀
<두 개의 장례식>의 회화적 상상
픽셀의 인상
0과 1, 디지털 그래픽
입체 일루전과 3D
와 의 3D 회화
이 초상은 눈속임이 아니다
3차원 그래픽의 표현
소프트웨어 도구
와 와 붓과 팔레트
아상블라주와 얼룩
소프트웨어 저작 도구의 응용
캔버스에서 시간
와 의 움직이는 회화
동적 추상화
그래픽 프로그램의 미적 실현
3 미디어 인스톨레이션
설치미술과 디지털 미디어
작품과 관람객의 대화
과 시적 만남
관람객 퍼포먼스와 호기심
디지털 데이터와의 대화
멀티미디어와 접촉
만져지는 ‘불면증의 이유’
인스톨레이션의 혼성 이미지
인터랙티브의 요구
오브제의 아우라
‘우든 미러’라는 오브제
물질과 이미지의 경계
경험적 공간
가상의 ‘읽을 수 있는 도시’
가상현실 공간의 체험
4 플랫폼의 확장, 웹 아트
사이버 공간의 예술
사이버 공간의 깊이와 넓이
‘섬 8081’이라는 공간
사이버 여행
디지털 영상 공간
누노타니 빌딩의 비애
다큐멘터리
소프트웨어가 묘사하는 다큐멘터리
기표와 기의의 캐릭터
날것 텍스트의 위력 ‘중공업’
문자와 애니메이션 기교
웹과 하이퍼미디어
‘러브 레터’라는 전자책
지식과 오해의 링크
용어해설
3부 미디어 아트, 디지털의 유혹
1 프롤로그
2 전자 게임으로의 초대
전자 게임의 모험
놀이의 본능과 욕망
‘괴혼’이라는 놀이
접착제 같은 편집적 욕망
놀이의 본능
디지털 스토리텔링
‘롱기스트저니’의 줄거리
플레이어와 시나리오 완성
2인칭 경험
‘바이오해저드’와 전투
2인칭 미디어
인터랙티브 오감
‘ICO’의 감성에 빠지다
촉감, 그림 그리고 자연의 소리
3 가상현실의 달콤한 유혹
바그너의 총체예술과 가상현실
가상현실 환경
시각과 청각
멀티모덜 인터페이스
가상현실 시스템 형태
살아 있는 가상현실, RE
가상현실의 너머
용어해설
나가며
참고문헌
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저자는 미디어 아트 전문가다. 이 책에는 그가 창작과 교육 그리고 산업 현장에서 쌓아온 경험과 이론이 고스란히 녹아 있다. 미디어 아트는 미술의 어떤 장르보다 관객의 참여, 다시 말해 인터랙티브(interactive) 기능을 중시한다. 즉, 결과로서의 작품이 아니라 과정으로서의 예술이다. 미디어 아트를 이해하는 일은 우리 일상을 지배하는 코드를 해독하는 흥미로운 과정이 될 것이다.
_ 윤진섭(미술평론가/제3회 서울국제미디어아트비엔날레 전시총감독)
디지털 미디어는 어떻게 예술 매체로 자리 잡게 되었는가? 이 책은 그 역사적 과정을 살피면서 미디어 예술 작품에 대한 미학적 분석을 시도한다. 작품에 대한 막연한 감상에서 벗어나 미디어 아트의 과학적이고 합리적인 특성을 논리적으로 설명한다. 이를 통해 디지털 미디어의 기초지식은 물론 과학과 예술의 연계성, 미디어 아트의 미학적 가치를 친절히 안내한다.
_ 정문열(서강대학교 영상대학원장/방송공학회학술위원)
독자는 예술과 과학의 교류가 이루어지는 변화의 현장을 그대로 느낄 수 있다. 저자는 미디어 아트에 관심 있는 예술인은 물론 인문학도, 과학도, 교양인 모두가 쉽게 접근할 수 있도록 방대한 전문용어와 개념을 최대한 쉽게 쓰고 있다. 특히 미디어 아트 작가들에게는 본인의 작품을 분석하고 설명할 수 있는 유용한 잣대를 제시한다.
_ 최은경(세종대학교 만화애니메이션학과 교수)